Dalla gamification allo storylearning

La pratica della gamification allo scopo di imparare in modo divertente nell’ambito della formazione aziendale non mi ha mai convinto fino in fondo. O meglio, sono sicuro che utilizzare elementi ludici per coinvolgere e motivare le persone sia uno strumento nuovo che vada esplorato con attenzione ma che nasconda parecchi rischi come il ricorso a meccanismi banali, ripetitivi, distraenti e, in sostanza, troppo poco efficaci per favorire un apprendimento davvero partecipato e motivato.

Penso che ci troviamo ancora in una fase di sperimentazione, anche se alcuni prototipi sono di ottima qualità, e le poche applicazioni di gamification mirate alla formazione che ho potuto personalmente testare mi hanno confermato che la strada è ancora lunga e che sia necessario dare all’esperienza di gioco un senso più “importante”, in grado di coinvolgere il partecipante anche dal punto di vista emotivo e che possa tornargli utile come verifica e autovalutazione del proprio comportamento.

Non bisogna mai dimenticare che ci si rivolge a persone adulte. Il gioco, lo ricordo, viene considerato da tutti, millennials compresi, una disposizione mentale, uno stato d’animo, un modo di distrarsi, evadere dalla realtà, una occupazione non finalizzata, senza scopo, divertente e piacevole, leggera, spontanea. Il gioco, trasferito di peso in ambito lavorativo, non cambia il significato di senso che gli diamo, a meno che non venga proposto in adeguati contesti. Operazione tutt’altro che semplice. Quindi, pensare che l’apprendimento possa avere efficacia, superando, talvolta anche in modo subliminale, questa barriera mentale, non è certo così intuitivo.

Un discorso a parte, e per quanto mi riguarda decisamente più coinvolgente, mi sembra quello che oggi si chiama storylearning. Raccontare storie attraverso un gioco, veicolando contenuti formativi, può funzionare piuttosto bene come strumento per l’apprendimento e ce lo confermerebbero anche le ricerche delle neuroscienze. Qualche indicazione al riguardo: gli esseri umani sono affascinati dalle storie, sono portati a immedesimarsi nella storia che viene loro narrata (effetto specchio studiato da Rizzolatti), e si appropriano più facilmente delle informazioni e delle conoscenze che essa contiene. Inoltre, il cervello quando sperimenta qualcosa di emotivamente coinvolgente rilascia dopamina che favorisce la conservazione di una memoria a lunga durata.

Altro aspetto studiato per migliorare la gamification è l’importanza strategica dell’interazione con l’utente (involvement) e quindi l’uso di feeedback specifici che vanno a incidere sulla sua conoscenza ma anche sulla modifica del suo comportamento. Pensare a inserire in modo mirato dei feedback in qualsiasi processo, incluso lo sviluppo di una storia, diventa perciò fondamentale per favorire il coinvolgimento degli e-learners. Rimando a questo proposito al concetto dei loop di feedback di Thomas Goetz.

A parte il contenuto delle storie, che va scelto in modo appropriato e corredato di immagini, testi e audio particolarmente stimolanti, se chi utilizza queste simulazioni sente di essere parte della storia, seppure a livello di gioco, grazie al metodo interattivo, potrà rispondere alle domande e reagire alle diverse situazioni che gli vengono proposte, come se si trovasse in uno scenario reale. Non è importante che la risposta sia conscia o inconscia, quello che conta è che vi sia una disponibilità ricettiva sufficientemente aperta (in certi casi potrebbe subentrare la cosiddetta “sospensione dell’incredulità” o patto finzionale) per favorire la ricezione e le diverse modalità di comprensione.

Poiché l’e-learner può cambiare a piacimento la storia, a seconda dei diversi snodi possibili, la sua libertà d’azione è tutelata e, dal momento che la sua scelta può essere valutata a posteriori grazie a continui feedback, ciò potrà aiutarlo anche a modificare i modelli di comportamento errati e incoraggiarlo a scegliere soluzioni positive, trasformando il progresso di volta in volta compiuto in una ricompensa, simbolica, ma psicologicamente piuttosto appagante.

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